專題探討
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| 綜合資訊 |
[GDC 2025]從低解析度到高讚譽度─「小丑牌」的行銷之路 by KWL |
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08/13/2025 |
by KWL 星期三,08/13/2025 - 17:36 |
| 美術設計 |
[CEDEC 2025] 引出《索尼克×夏特 世代重啟》角色魅力的動畫演出技法 by Max |
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01/05/2026 |
by Max 星期三,01/07/2026 - 17:37 |
| 研究分析 |
[GDC2026] 遊戲製作資金從哪裡來?找發行商還是Funding好?Outersloth的觀察與合約大公開 Game Funding: Lessons from Outersloth by Shan_shan |
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04/08/2026 |
by Shan_shan 星期一,04/13/2026 - 14:32 |
| 美術設計 |
[GDC 2026] 跨越東西方的美學:《羊蹄山戰鬼》的美術設計 by Max |
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04/27/2026 |
by Max 星期三,05/06/2026 - 13:31 |
| 遊戲設計 |
[GDC 2024]為什麼NPC會愛上玩家?故事中的吸引力設計法則 by Shan_shan |
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09/06/2024 |
by Shan_shan 星期三,06/17/2026 - 15:01 |
| 遊戲設計 |
[GDC 2021] 不要傷害你的玩家:沈重情感遊戲的設計倫理 UX Summit: Do No Harm: Ethical Design for Emotionally Heavy Games by Shan_shan |
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07/29/2021 |
by Shan_shan 星期五,06/26/2026 - 15:00 |
| 遊戲設計 |
[GDC 2026]拆解8大挑戰要素,打造更有深度的高難度遊戲 Flavors of Challenge: The 8 Flavors of Difficulty by Shan_shan |
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07/08/2026 |
by Shan_shan 星期一,07/13/2026 - 16:14 |
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[GDC 2026]冒險遊戲的谷底翻身:《超英派遣中心》的開發秘辛 by KWL |
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08/20/2026 |
by KWL 星期一,08/24/2026 - 15:01 |
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